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Jogos de vídeo podem ajudar a tratar doenças mentais

jogos de vídeo

Os mais populares jogos de vídeo têm o potencial de fornecer baixo custo, acesso fácil, suporte eficaz e livre de estigma para alguns problemas de saúde mental, confirmam investigadores do Lero, Centro de Investigação de Software da Science Foundation Ireland.

A equipa do Lero, líder mundial em investigação na área da saúde conectada, afirma que os jogos de vídeo podem ser usados ​​onde as terapêuticas convencionais não estão disponíveis devido ao custo ou localização, ou como complemento dos tratamentos tradicionais para a depressão ou ansiedade.

Mark Campbell, investigador daquela instituição, considera que há cada vez mais evidências científicas que suportam a eficácia dos jogos de vídeo comerciais para melhorar os resultados da saúde mental, isto depois de a sua equipa ter revisto as pesquisas académicas existentes sobre o impacto destes jogos nas questões de saúde mental, particularmente na depressão e ansiedade.

“Vale a pena considerar os jogos de vídeo comerciais como uma potencial opção alternativa para a melhoria de vários aspetos da saúde mental globalmente”, refere.

Não só estão disponíveis gratuitamente ou por um custo relativamente baixo, como há já cerca de 2,7 mil milhões de jogadores em todo o mundo.

“A acessibilidade geral e a difusão dos jogos de vídeo comerciais na sociedade moderna posiciona-os como um meio inestimável para alcançar indivíduos com transtornos mentais, independentemente da idade e sexo, e com acesso limitado a cuidados de saúde mental, o que é sobretudo relevante durante a atual pandemia de COVID-19”, afirma.

Numa altura em que os problemas mentais afetam mais de 14% da população mundial, com uma proporção significativa de pessoas que não estão a receber tratamento, os jogos de vídeo surgem cada vez mais como uma forma de lidar com estas doenças.

“Há uma procura cada vez maior por métodos acessíveis e económicos que previnam e facilitem a luta contra as doenças mentais. Essa procura agravou-se após o advento da pandemia de COVID-19 e subsequente aumento de transtornos mentais, depressão e ansiedade em particular”, explica.

Magdalena Kowal considera, por isso, que os jogos de vídeo de realidade virtual disponíveis no mercado têm também um grande potencial no tratamento de problemas de saúde mental.

“São adequados para a implementação de técnicas cognitivo-comportamentais para o tratamento da depressão e transtornos de ansiedade no futuro. Dada a natureza imersiva da tecnologia de realidade virtual, e a controlabilidade do ambiente virtual, pode ser particularmente adequado para uso em terapia de exposição”, acrescenta.

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